大家好,今天云渲染小编给大家带来的分享是来自印尼的CG艺术家Stephen Herman“龙香炉”道具分解幕后花絮。
介绍
大家好!我叫 Stephen Herman,是来自印度尼西亚雅加达的 3D 艺术家。
(相关资料图)
目前,我在 Bandai Namco Studios Malaysia 担任高级环境美术师,我喜欢在工作之余做个人项目,并且我会继续打磨自己的手艺并从每个项目中学习新东西。
目标与灵感
我是徐哲龙艺术作品的忠实粉丝,尤其是他的雕塑和设计,给了我很多的灵感和启发。
我选择做龙香炉这个项目,是因为我一直被东方文化所吸引,想去探索东方龙更精巧的设计。最重要的是,我很想用逼真的道具外观来提升我的能力,并挑战我的雕刻能力。
还测试了我使用UE 5 和打光、渲染 3D 资产的能力,可以在更短的时间内完成我的项目。
最终,我计划围绕这个资产创建一个完整的场景。
软件
本项目使用的软件:
ZBrush – 创建高多边形造型和细节。
Maya – 初始块、Subd 细分建模、重新拓扑和 UV
Substance Painter - 烘焙和纹理
Photoshop – 后期修图
虚幻引擎——渲染最终演示镜头
Davinci Resolve – 将图像序列渲染成视频格式
参考
我的计划是创造一些细节非常复杂的东西,以提高我的雕刻技巧。我首先在互联网上寻找一些参考资料,这些参考资料可以作为我执行想法的灵感。
我开始收集我对这个项目的参考资料,主要集中在具有文化元素的参考资料和我欣赏的艺术家(冈田启太、许哲龙等)的一些作品,这些东西可以归因于我最初的想法和设计,这是一个龙香炉,带有一些现实生活中的物体和人工制品参考,以实现我想要的逼真外观。
然后一路上,我根据自己的需要添加了更多的参考,例如,在雕刻龙脸和身体时,为了确保可信度,我添加了一些额外的动物解剖学参考。
在纹理阶段,我收集了更多关于老化金属表面、氧化、生锈、风化等外观的参考资料。
Blockout 和高模雕刻
在Blockout阶段,核心是找到合适的比例和规模。因此,对于我建模的任何东西总是有一个与模型并排的人体比例,所以我不会忘记我正在处理的对象的比例和细节感。
在建模期间,我不保存多边形并根据需要使用尽可能多的多边形。我觉得关键是要获得正确的形状、比例并打造出良好的轮廓。在建模时,我会考虑如何将每个部分分开以便稍后进行 低模烘焙,并相应地创建每个组件。
通过这样做,流程更简化,并且在 UV 和烘焙阶段会需要更少的修复。我尽可能提前计划,这样我就不必担心,也不必花太多时间在整个过程中进一步进行修改。
ZBrush 始终是我雕刻的首选,因为我觉得我可以用它进行更详细的雕刻。
我首先开始雕刻龙头,因为我想让它成为主要焦点,它将决定其余部分的方向,比如身体、燃烧器细节、屋顶结构等。
对于这个龙头,我采用了基本的雕刻技术,即手工精心雕刻细节。这听起来可能很折磨人,但一旦掌握了窍门,实际上是个很好的雕刻训练机会。
当我做到身体时,面临的挑战之一是我不想手工雕刻每一个细节,因为它本质上是一个重复的过程,而且这样做会非常费力。
综合考虑后,我创建了一个 IMM 笔刷,上面有映射的耕作纹理,这样我就可以把它变成 ZBrush 中的遮罩,然后膨胀它来创建鳞片细节等。
这种技术为我节省了很多时间,不必从头开始创建细节,这样我就可以把更多的注意力放在整体形状和轮廓上。
低面
对于低多边形,我只是在 ZBrush 抽取大师工具中抽取所有低多边形,并在必要时在 Maya 中清理拓扑。因为我知道这个模型只是一个静态网格,不需要带有适当多边形循环的低多边形等。
对于多边形本身,因为我将在虚幻引擎 5 中使用 nanite,所以我并没有尝试对其进行过多优化,而是使用多边形预算来尽可能保持轮廓的完整性和细节。
UV
对于展UV过程,我直接在 Maya 中对其进行 UV 编辑,而没有借助 UV Rizom 等任何外部软件。我希望能够完全控制我如何打包我的纹理和分离,即使这样做会花费更多的时间和精力。
纹理
纹理过程是仅次于 Highpoly 过程的更令人兴奋的部分之一,因为在这个阶段,我开始为我正在制作的资产注入生命和故事。
我使用 ACES_UE4_log 颜色过滤器设置我的 painter 文件,以便在 Substance Painter 和 Unreal Engine 之间获得更好的颜色匹配。我从Artstation的Brian Leleux那里得到了 Substance Painter 的 LUT 。
我为此资产使用了金属粗糙度 PBR 工作流程。使用标准蒙版和生成器进行纹理处理。
这就是我放入 Highpoly 造型的所有细节,因为它将准确地生成到 Substance Painter 中的所有烘焙贴图中。
在最初的纹理化过程中,我尝试先从烘焙贴图自动生成细节,然后再将手绘细节添加到资产中。
这是为了确保我不必因烘焙错误或需要调整网格(低多边形或高多边形)和 UV 的问题而重做纹理。我知道在 Substance Painter 中有一个保留画笔笔触的功能,但我总是这样做以防万一。
我发现另一件重要的事情是通过按逻辑顺序命名每个层来保持层堆栈的整洁。我养成了习惯并实践这一点,因为作为一个经常在工作室与其他艺术家合作的人,有时其他人可能不得不接管你的任务并被要求修改它们。
通过保持我的文件明了整洁并避免创建大量不必要的层,我可以确保在工作流中实现更高效和简化的工作流程。
此外,我非常强烈地感觉到,作为一名艺术家,有时很容易陷入技术上正确的境地,但却忘记了我们正在创造艺术。我总是提醒自己要在两个世界之间保持平衡。
虽然检查图层和现实生活中的参考资料对于确保细节看起来可信和真实至关重要,但为了展现资产的故事性,一些规则弯曲也是必不可少的,对我个人而言,这就是好的区别和伟大的艺术品。
最重要的是,玩得开心!享受这个过程。
渲染与光照
从一开始,我就知道我想使用UE 5 及其许多最新功能,如 nanite 和 Lumen Lighting 进行最终渲染和预览。
对于最终渲染,我使用 Movie Render Queue 来获得最高质量的静态镜头渲染和视频输出。我真的很推荐它,你有很多控制参数并且可以根据自己的喜好自定义它并保存很多不同的预设。如果需要做到更好的一个效果,瑞云农场小编也十分推荐大家使用云渲染农场来完成工作!
而且由于灯光使用的是流明,看起来非常nice,而且我可以非常快速地在这里和那里进行调整。我混合使用了所有东西,带有大量边缘光的三点照明、落叶的粒子效果、大气雾等,以添加一些气氛和氛围细节。
最后,我雕刻的香炉之外的额外资产都来自 Quixel Megascans 和 UE 市场。
结论
这对我来说是一个非常有趣的项目,尽管它花费的时间比我预期的要长得多。最初,我计划在大约一两个月内完成这个项目,具体取决于我在工作室工作和个人工作之间的时间,但最终花了大约 3 个月。
我真的在这个项目中学到了很多东西。如果大家喜欢我的分享,欢迎转发给身边伙伴。
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